El equipo polaco, Bloober Team, creador del título, para muchos de culto, Layers of Fear (pincha sobre el título para ver nuestro análisis), brinda la oportunidad de deleitarnos con su nuevo trabajo, Observer, mejorando muchos de los aspectos que ya nos encantaron en el anterior juego del estudio.

Un título donde los géneros se entremezclan, bebiendo de muchas tradiciones literarias y cinematográficas previas, tomando de aquí y de allá para ofrecernos un producto mas complejo de lo que podríamos esperar a primera vista. Una aventura gráfica, pero algo mas. Un juego donde la investigación forma parte del hilo principal, pero no solo eso. Un juego donde tendremos “miedo”, pero no un miedo a lo real, solo a lo que podría pasar tras abrir esa puerta.

LA CARTA DE PRESENTACION

Si recordamos que en análisis anteriores exponíamos cómo el miedo no es tanto un elemento real sino una construcción formada en nuestra mente, donde no hace falta un monstruo para ponernos en tensión, en este título, literalmente, nos adentramos en el constructor de esta emoción: en la propia mente.

Corre el año 2084 en Cracovia y las cosas no parecen haber salido como se esperaba. Tras una cruenta guerra donde no queda oposición, una corporación domina la vida y los quehaceres de los ciudadanos de Polonia a través de los diferentes elementos tecnológicos. La brecha entre ricos y pobres se hace cada vez mayor. Los ciudadanos aumentan sus capacidades mediante implantes y el pirateo de dichos implantes se encuentra a la orden del día, provocando brotes de una enfermedad, nanofagia, derivada del descontrol de los ciudadanos con estos implantes de pésima calidad. En este contexto, nos vamos a encontrar, paradójicamente, una historia policíaca enclavada dentro de un entorno futurista de posguerra, donde nos introduciremos en el pellejo de un policía obligado por las circunstancias a desarrollar una investigación de unos crímenes en un edificio de los suburbios de la ciudad.

Quizás la historia nos pueda o no gustar, pero sin duda donde encontraremos el golpe de mano dado por el equipo detrás del juego es en la forma de llevarlo a cabo.

DESDE EL INTERIOR

Sin duda alguna, la principal virtud del título es la manera de llevarnos a un entorno lúgubre, sucio, una especie de “ futuro atrasado respecto a su propio futuro”, triste y oscuro. Simplemente, magnífica. Pareciese que cualquier mínimo detalle se hubiera enfrentado a la pregunta, ¿Incluir este elemento potencia la historia, potencia el ambiente? Y solo si la respuesta es afirmativa, se ha incluido y en la medida justa. Sin aspavientos ni limitando. En el punto justo para dotar al ambiente de realismo.

El título, desarrollado de forma general en un escenario “Exterior” y en una escenario mental o “Interior” gracias a las capacidades del protagonista de poder infiltrarse en la mente de los sospechosos, nos deja planteadas preguntas típicas de la literatura ciberpunk y algunas cuestiones planteadas por la filosofía y las neurociencias, a través de la exploración de los recuerdos de las diferentes personas. Y que un videojuego te haga plantearte ciertas cosas no es tan común.

A lo largo de la narrativa, cuestiones clásicas del género acerca de como la tecnología nos facilita la vida, nos potencia, nos restringe libertad y controla, irán apareciendo, llevando estas cuestiones al extremo en el momento de sumergimos en la mente de los personajes.

Y es aquí, en la cabeza de cada uno de los personajes secundarios, donde encontramos un mundo totalmente diferente, donde las reflexiones que nos propone el equipo detrás de Observer cambian radicalmente. Un mundo fantasmagórico, donde hasta la física de los objetos cambia. Un mundo tenebroso, que nos hace preguntarnos de qué manera se mantienen los recuerdos en nuestra mente. Cómo se relacionan entre ellos, qué recordamos de cada acto de nuestra vida, o si recordamos simplemente, en forma de imágenes. A aquellos que nos fascinaron títulos distópicos clásicos del estilo 1984 y su descripción a la hora restringir la intimidad de los ciudadanos, el poder llegar a explorar el último reducto de libertad, nuestra propia mente, de una manera tan “ sucia”, nos encantará, si es que este es el adjetivo que estamos buscando.

A lo largo de la exploración de los recuerdos, la visión de estos variarán irremediablemente. Se agradece el detalle por el cual, la vivencia de los recuerdos tanto por parte del personaje como por la imagen que nos transmite la pantalla varía en función de si es un recuerdo de una escena rutinaria o de si es un recuerdo único, la variación de dicho recuerdo tanto en forma como en contenido en función del tono emocional, llegando al extremo donde algunos de ellos parecerán la parodia perversa del cuadro “ La Persistencia de la Memoria”. Conceptos clásicos de la Psicología aplicados al mundo audiovisual de forma muy eficiente. Llevando este punto a sus últimas consecuencias, a medida que avancemos en la historia nos encontraremos que bucear en la mente de los diferentes personajes no es gratuito. Nos tocará, periódicamente medicar a nuestro protagonista para mantener relativamente estable su salud mental y que no comencemos a experimentar extrañas visiones e imágenes pixeladas. El equipo, con este pequeño detalle, nos hace explícito no solo que el observador modifica irremediablemente lo observado. También aquello que se observa modifica irremediablemente a aquel que se atreve a mirar.

Centrándonos en elementos técnicos, a nivel sonoro, nuestra valoración se realiza siempre teniendo en cuenta la máxima de la que se hablaba arriba. En este caso, no encontraremos una banda sonora con títulos conocidos. Simplemente porque nos distraerían de la escena principal. A cambio, encontraremos un hilo musical suave, de fondo, con música que nos permiten introducirnos aún mas de lleno en la historia.

Lo mejor, sin duda, es el trabajo de doblaje. La voz del protagonista es la voz que tiene que ser y seguramente ninguna otra se acoplaría mejor con el formato.

A lo largo de las horas de juego, tendremos la oportunidad de hablar con con numerosos personajes a través de un aparente árbol de decisiones que al final desembocará siempre en una charla final donde el testigo nos contará lo que quiera contarnos. Ni mas, ni menos. Quizás nos encontremos con rodeos que puedan antojarse innecesarios.

A nivel gráfico, nuevamente, nuestra pregunta tanto para cada uno de los elementos como para la calidad gráfica de ellos ha de responder a si nos mete de lleno o no en la historia. ¿Es necesario que, al introducirse nuestro personaje en un recuerdo rutinario de la persona, recuerde detalladamente cada cara y eso mejora la experiencia de juego? Seguramente no, seguramente no recordemos así y seguramente que las personas en esos recuerdos aparezcan en una especie de silueta desdibujada hace que nos parezca todo mas real.

Los detalles gráficos están cuidados. Muy cuidados. Nos transmiten la atmósfera lúgubre, triste y sucia, sobre todo sucia, de unos suburbios. Palomas, basuras, inodoros públicos rotos, platos sucios, comida podrida y muchos, muchos cables, son solo algunos de los detalles que hacen que jugar a Observer no solo sea jugar, sino también un placer visual. Las pantallas varían e función de 4 parámetros, realmente: bien si nos encontramos dentro de la mente de alguien, bien nos podemos encontrar en el mundo real, y dentro de este, podemos aplicar diferentes visiones que se supone son mejoras realizadas a la visión de nuestro protagonista: una visión donde la escena resalta elementos biológicos como pelo o sangre, y una visión donde se resalten los detalles tecnológicos, como chips o equipo integrado en el cuerpo, acompañado de información en tiempo real de estos elementos. El cambio gráfico entre estos 4 modos, bajo mi punto de vista, aporta variedad y riqueza a un juego ya de por si gráficamente excelente.

Por último, Observer no es un juego de alta dificultad ni con una alta variabilidad en las pantallas. La dinámica siempre es parecida todo el tiempo. Sí es un juego mas largo que otros de su género, pero no nos aporta una gran dificultad. Ello permite dejarse llevar y disfrutar de otros elementos que aporta el título

CONCLUSIONES

Observer se engloba en la tendencia actual de representarnos un futuro desolado y en definitiva, peor que nuestro presente, en contraposición a otras décadas donde los productos culturales nos prometían, al menos, un futuro mas aséptico que el presente. Mas nihilistas, y con menos ideales acerca del progreso ineludible como motor de la Historia, Observer nos muestra personajes que se limitan a sobrevivir, fuera de dilemas éticos elevados.

Si tus gustos pasan por desafíos intelectuales y buscas quedarte pegado a la pantalla durante horas interminables, o buscas todo un trasfondo derivado del propio videojuego, es posible que Observer se te quede corto. El título nos ofrece cosas adicionales a un simple juego, pero no nos la da mascadas. Nos deja abiertas preguntas, nos da destellos, pero no responde preguntas ni desarrolla una historia mucho mas allá del hilo principal.

Si sabemos qué nos tenemos que esperar de un juego realizado por un equipo en crecimiento actualmente, y recordamos su último título, Observer, nos encantará. Podemos considerarlo una muestra del aumento de la pericia del equipo en el desarrollo del ocio electrónico y sin duda un título excelente si nuestro objetivo es seguir explorando el género del terror psicológico, ya que nos aporta algo mas que mero terror psicológico. Sin duda, recomendable.

HABLEMOS DE LO POSITIVO

– La atmósfera que rodea a la trama y la forma de introducirnos a ella a través del motor gráfico

– El concepto de mente aportado y a distinción “mundo exterior-mundo interior”

– El trabajo de voces

HABLEMOS DE QUÉ MEJORAR

– Repetición de la forma de avanzar en las pantallas

– Juego de una dificultad fácil

– Se echa en falta profundizar mas en el contexto donde se desarrollan los acontecimientos

Quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, el abismo también mira dentro de ti

F. Nietzsche (1844-1900) Filosofo alemán

NOTA 8

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