Cuando Perception fue anunciado allá por Mayo de 2015 a través de una campaña de financiación en KickStarter su premisa nos fascinó e inquietó a partes iguales. ¿Es posible llevar a cabo un juego en primera persona cuyo protagonista es ciego? ¿Cómo se puede hacer? Y sobre todo ¿será divertido?. Si queréis saber si la propuesta ha llegado a buen puerto, seguid leyendo.

Perception es básicamente un juego de terror en primera persona para Pc, Xbox One y Ps4. Tras el renacer del género gracias a dicha perspectiva asentada por Outlast, hemos visto muchos ejemplos de este tipo de aventura por lo que últimamente cada compañía intenta añadir una variante que de originalidad y frescura a su producto. En este caso ha sido hacer de Cassie una protagonista invidente que vivirá una auténtica pesadilla. Con una base arriesgada a la vez que innovadora, no es difícil comprender porque la expectativa del juego era tan alta ya que el estudio desarrollador se trata de The Deep End Games, que si bien comienza a dar sus primeros pasos en el mundo del videojuego, también es cierto que muchos de sus integrantes participaron en el desarrollo de grandes juegos como Dead Space o Bioshock al haber trabajado previamente en Irrational games.

Perception arranca bien. Se explota su original premisa gracias a un sistema de ecolocalización que recuerda al visto en la irregular película de 2003 Daredevil. Esto ayuda a la inmersión en una terrorífica atmósfera en un juego que se desarrolla al completo en las penumbras. Para activar la ecolocalización deberemos hacer ruido sobre ciertas superficies para que este rebote y así ver donde se refleja el sonido como si de un radar se tratase. Será de vital importancia evitar superficies metálicas como por ejemplo los radiadores, que harán ruido excesivo y activarán a La Presencia, nuestro principal némesis.

Reconoceremos los ítems con un ligero tono azulado gracias a la habilidad mencionada, la cual será la única ayuda que tendremos para sobrevivir en la mansión de Gloucester la cual recorreremos a lo largo de casi toda la aventura. Sin embargo, pasado el atractivo de los primeros minutos, empezamos a ver las costuras al juego.

Pulsar el gatillo contrario al de la ecolocalización activará la habilidad “sexto sentido” y nos hará saber cuál es el siguiente objetivo. Si bien es cierto que un indicador de posición resulta necesario por las propias características del juego, facilita en exceso el devenir de la aventura que se simplificará en exceso en un transcurrir de ir de un punto a otro.

El primer fallo ostensible viene dado en las mecánicas. El sigilo, es nuestra principal baza para pasar desapercibidos ante las criaturas que nos perseguirán en la historia. Evitar hacer ruido es la clave para evitar despertar a los demonios, sin embargo esta mecánica no está pulida del todo y a veces nos atacarán injustificadamente. Siempre que seamos vistos deberemos buscar ciertos elementos del escenario con los que interactuar para intentar escondernos ya que Cassie no puede atacar, como pueden ser baúles. Vemos el mismo problema pues no siempre son efectivos aunque hayamos procedido de la manera adecuada, lo cual genera cierta frustración.

Al igual que muchos otros juegos del tipo, morir no irá más allá que reaparecer en un punto de control bastante cercano, eso sí, nos supondrá unos buenos sustos cada vez que La presencia aparezca repentinamente para acabar con Cassie.

Puesto que en un principio podremos decidir si hacer de Cassie una protagonista comunicativa con bastante diálogo o uno que solo hable en momentos concretos de la aventura, ésta puede transcurrir de diferente manera. Para sacar todo el jugo y conocer mejor al personaje y qué le motiva para acabar en tan lúgubre localización recomendamos sin duda la primera. No faltan tampoco los ya clásicos coleccionables que prestan apoyo a nivel narrativo y que vienen en forma de grabaciones de voz o documentos. Estos últimos serán transcritos por nuestro móvil para que Cassie pueda interpretarlos.

Sin querer adelantar eventos de la trama para evitar chafar cualquier sorpresa os diremos que quizás desaprovecha un poco una oportunidad de coquetear con la mitología del némesis de turno, un enemigo con mucho encanto en la tradición norte-americana y del que no se saca todo el jugo que se podría. Perception cuenta además con muchos clichés del género de terror pero que en este caso se disfrutan y no desentonan, y es que la historia y la narrativa del juego, pese a los problemas comentados, se hacen más atractivas que el apartado jugable.

Sí algo me ha gustado por encima de todo en su propuesta es el hecho de que mantiene la tensión durante las horas de juego (no serán muchas, entre 3 y 5). En otras aventuras se nos ofrecen muchos puntos de descanso donde tenemos todo el campo de acción a la vista y que nos dan ocasión a la relajación, esto no sucede aquí ya que estamos en un permanente punto ciego. No vemos el peligro venir por lo que la aventura se ofrece a sobresaltarnos periódicamente con un sinfín de elementos scriptados.

La principal conclusión que hacemos es que Perception no es un juego perfecto, se muestra irregular y las mecánicas de juego no están lo pulidas que cabría esperar. Su escasa duración no debería recibirse como un problema, alargar la aventura la hubiese vuelto más tediosa y además y a fin de cuentas es un juego indie con precio reducido (unos 20 euros dependiendo de la versión). Donde la aventura de The Deep End Games destaca es en su punto de originalidad y propuesta jugable. No diremos que sea el soplo de aire fresco definitivo pero sí que nos ha divertido en general.

Versión analizada: Ps4.

Terror ciego de la mano de The Deep End Games
  • 50%
    Gráficos - 50%
  • 70%
    Historia - 70%
  • 70%
    Control - 70%
  • 60%
    Jugabilidad - 60%
  • 70%
    Sonido - 70%
64%

Resumen

Partiendo de una base innovadora y original, Perception no llega a más debido a unas mecánicas jugables que flojean en exceso y a una linealidad que cae en la repetitividad. Sin embargo la historia y la narrativa están bien y hacen de la aventura una experiencia disfrutable.

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